In der Unterhaltungsbranche werden, wie in jeder anderen Branche auch, data von
Tausenden von verschiedenen Berührungspunkten der Verbraucher 24 Stunden am
Tag. Um aus diesen Informationen verwertbare Erkenntnisse zu gewinnen und
Entscheidungen zu treffen,data den Fans und Verbrauchern konkrete Vorteile bringen
Fans und Konsumenten bringen, brauchen Unternehmen leistungsstarke Analysetools. data
Kundendatenplattformen (CDPs) sind für viele Marken die bevorzugte Lösung
Marken.

Produktionsstudios, Streaming-Dienste und Medienunternehmen sammeln riesige Mengen von data über Produktionstrends, Sehgewohnheiten und Programmvorlieben. Durch die Analyse dieser Daten data können sie wertvolle Erkenntnisse gewinnen, die den Fans und Verbrauchern konkrete Vorteile bringen, von Prognosen und Personalisierung bis hin zu Inhaltsempfehlungen.

Sport und Unterhaltung gibt es bei uns seit über 3000 Jahren; die ersten aufgezeichneten Olympischen Spiele fanden 776 v. Chr. statt und werden seitdem alle vier Jahre ausgetragen (mit einer "kleinen" Pause von 1500 Jahren, nachdem Kaiser Theodosius sie wegen ihrer heidnischen Einflüsse verboten hatte). Sport wird von Menschen aller Kulturen auf der ganzen Welt gespielt, beobachtet und genossen und wird immer einen großen Teil unseres Lebens ausmachen.

In der Sport- und Unterhaltungsbranche, wie auch in vielen anderen Branchen, wird die Aufmerksamkeit der Fans und Verbraucher immer stärker umworben, doch das verfügbare Einkommen ist zunehmend begrenzt: Angesichts einer Inflation, die sich auf dem höchsten Stand seit mehr als vier Jahrzehnten befindet, schränken die Verbraucher ihre Ermessensausgaben ein. Laut einer Umfrage des Magazins Variety gaben 55 % der Befragten an, dass sie begonnen haben, ihre Ausgaben für Aktivitäten wie Reisen, Erholung und Unterhaltung zu ändern.

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Inzwischen sind die Erwartungen der Fans und Verbraucher höher als je zuvor. Sie wollen nicht nur, dass Marken ihnen personalisierte Angebote für Sport- und Unterhaltungsevents und Merchandising-Artikel unterbreiten - sie verlangen es. Aber aufgrund der laufenden Änderungen in der rechtlichen Landschaft, insbesondere im Hinblick auf das Ende der Cookies von Drittanbietern, die die Sammlung von Browserdaten der Verbraucher verhindern, ist es schwieriger, Zielgruppen genau zu identifizieren und anzusprechen, vor allem angesichts der Tatsache, dass Fans und Verbraucher geografische, kulturelle und zeitliche Grenzen überschreiten.

Wie Daten das Spiel in der Sportindustrie verändern

Die intelligente Nutzung von Kundendaten kann allen Bereichen des Sports zugute kommen, von der Aktivierung von Partnerschaften und Sponsoring bis hin zum Verkauf von Fanartikeln, Speisen und Getränken (F&B) und Eintrittskarten.

  • Aktivierung von Partnerschaften und Sponsoring: Ihre Beteiligung erleichtert die Identifizierung spezifischer Zielgruppen (Fans und Verbraucher) für ein bestimmtes Ereignis, online oder in der realen Welt. Andere neue Marktteilnehmer wie kurze, von Fans erstellte Inhalte, E-Gaming, Wetten, Web 3.0, Metaverse und NFTs stellen Engagement-Paradigmen dar, die als mögliche Partnerschafts- und Sponsoring-Assets in das Sport-/Unterhaltungsportfolio aufgenommen werden sollten.

  • Warenwirtschaft: Durch die Nutzung von Verbraucherdaten für Einzelhandelsstrategien wie datengesteuerte Nachfrageprognosen, Bestandsmanagement, Produktauswahl, Produktmix und Omnichannel-Verfügbarkeit sowie Preisoptimierung können Marken ihren Umsatz, ihre Konversion und ihre preisliche Wettbewerbsfähigkeit steigern.

  • F&B: Wie bei den Waren können Unternehmen und Marken mit Hilfe von Verbraucherdaten herausfinden, was die Fans mögen, die Nachfrage vorhersagen, den Bestand verwalten, eine dynamische Preisgestaltung anwenden, die Menüoptionen und -pakete optimieren, den Personalbestand ermitteln und messen, was gut und was schlecht gelaufen ist, und alles dazwischen.

  • Ticketverkauf: Daten können die Ticketnachfrage für ein bestimmtes Event (physisch und digital) vorhersagen, die Ticketpreise optimieren und Event-Hospitality-Pakete (Tickets, F&B, Parken, Unterkunft, Erlebnis) erstellen, was alles sehr wertvoll sein kann, um den Umsatz zu steigern und die Einnahmen zu sichern.

Wie Daten die Welt der Unterhaltung erhellen

Die Unterhaltungsindustrie stützt sich heute in hohem Maße auf die Datenanalyse. Produktionsstudios, Streaming-Dienste und Medienunternehmen sammeln Unmengen von Daten über Produktionstrends, Sehgewohnheiten und Programmvorlieben, und sie benötigen Datenanalysen, um datengestützte Entscheidungen zu treffen. "Heutzutage kann man keine 100-Millionen-Dollar-Investition tätigen, ohne eine Menge Analysen durchzuführen", wie Dave Hastings, Netflix' Direktor für Produktanalyse, berühmt wurde.

Erkenntnisse aus Daten ermöglichen es Unternehmen, Fans und Verbrauchern konkrete Vorteile zu bieten, einschließlich Prognosen, Personalisierung und Inhaltsempfehlungen durch:

  • Anpassung von Inhalten, Künstlern oder Entertainern auf der Grundlage der Analyse von Verbraucherdaten wie Nachfrage, Geschmack, Trends und Kundenstimmung;

  • Schätzung der Nachfrage nach bestimmten Inhalten, um die Preise für Eintrittskarten und/oder Streamingdienste festzulegen und zu entscheiden, wann die Inhalte veröffentlicht und bereitgestellt werden sollen;

  • Analyse der Einspielergebnisse durch Nutzung von Verbraucher- und Marktkenntnissen, um herauszufinden, warum bestimmte Filme Flops oder Hits waren, und um vorherzusagen, welche neuen Filme erfolgreich sein werden;

  • Angebot eines Kanalmixes für die Bereitstellung von Inhalten (soziale Medien, vernetztes Fernsehen, Mobiltelefon, vor Ort, virtuell usw.) auf der Grundlage der aus den gesammelten Daten gewonnenen Verbraucherpräferenzen.

Wie CDPs das Engagement von Fans und Verbrauchern verbessern können

Indem sie den Wert ihrer Kundendaten maximieren, können sich Marken und Unternehmen aus dem Sport- und Unterhaltungsbereich von der Konkurrenz abheben, indem sie umsatzsteigernde Ideen zur Steigerung der Besucherzahlen entwickeln, das Engagement und die Markenaffinität durch einzigartige Fan- und Kundenerlebnisse erhöhen und die Möglichkeiten des Sponsorings ausbauen.

Vor zehn Jahren erleichterten Datenverwaltungsplattformen (DMPs) datengesteuerte Strategien, doch die heutigen rechtlichen und technologischen Rahmenbedingungen machen sie obsolet, da sie auf Daten Dritter (Cookies) basieren. Um heute und in Zukunft etwas zu bewirken, müssen Datenbestände angereichert und das Vertrauen von Fans, Verbrauchern und Zuschauern gewonnen werden. Um diese Herausforderungen zu meistern, müssen Tools angeschafft werden, die für die Sammlung und Verarbeitung von Erstanbieterdaten in Übereinstimmung mit den Vorschriften bestimmt sind. Kundendatenplattformen (CDP) sind für viele Marken zur bevorzugten Lösung geworden.

Allein in den letzten neun Monaten hat Artefact mehr als 25 CDP-Projekte durchgeführt. Marken investieren mehr Ressourcen in die Verbraucher- und Fan-Zentrierung, weil sie die sich ständig verändernde Landschaft sehen, die durch die Verschärfung der Datenschutzbestimmungen, die Verlagerung von CRM zu CDP, die Omnichannel-Fan- und Verbraucherreisen, die gestiegenen Erwartungen der Verbraucher und die Verbrauchermüdigkeit angetrieben wird. Marken wollen heute längerfristige Beziehungen zu ihren Kunden aufbauen, die maßgeschneidert, personalisiert und lohnend sind.

Angesichts der rasanten Entwicklung der datengesteuerten Welt scheint es kaum noch Zweifel am geschäftlichen Nutzen von CDP zu geben. Für Unternehmen ist es an der Zeit, den Einsatz dieser zukunftsweisenden Technologie in Betracht zu ziehen.

In den kommenden Wochen werden wir eine Reihe von Einblicken in die Sport- und Unterhaltungsbranche geben, sowohl aus der Innen- als auch aus der Außenperspektive. Halten Sie Ausschau nach ihnen.

Sport:

  • Bereicherung des Fan-Erlebnisses

  • Engagement außerhalb der Saison fördern

  • Maximierung der persönlichen Erfahrung

Unterhaltung:

  • Übergang von der Inhaltsorientierung zur Verbraucherorientierung

  • Maximierung und Automatisierung Ihrer Marketing-Kampagnen

  • Daten-Aggregation: Der fehlende Schlüssel für Unterhaltungsmarken